directions_run

หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content

assignment
บันทึกกิจกรรม
ครั้งที่ 16 : Pitching งาน Gamification for Digital Content21 สิงหาคม 2565
21
สิงหาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

ผู้เรียนนำเสนอผลงานที่ออกแบบให้กับคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิในด้านต่างๆ 1. ด้านอุตสาหกรรมการศึกษา 2. ด้านอุตสาหกรรม Living Solution 3. ด้านอุตสาหกรรมท่องเที่ยว/การบิน 4. ด้านอุตสาหกรรม NFT ART

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดรูปแบบเชิงธุรกิจของเกม เป็นการศึกษาเปรียบเทียบองค์ความรู้ด้านทฤษฎีและการปฏิบัติ วิเคราะห์ในเชิง Digital Content อย่างเหมาะสม

ครั้งที่ 15 : Gamification Workshop for Digital Content20 สิงหาคม 2565
20
สิงหาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

ออกแบบชิ้นงานที่ช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ในธุรกิจ และอภิปรายอย่างละเอียดถึง Impact ของชิ้นงาน หรือโครงงาน ทำข้อสรุปและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและเลือกนำมาใช้อย่างมีหลักเกณฑ์และเหตุผลรองรับ

  • ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดรูปแบบเชิงธุรกิจของเกม เป็นการศึกษาเปรียบเทียบองค์ความรู้ด้านทฤษฎีและการปฏิบัติ วิเคราะห์ในเชิง Digital Content อย่างเหมาะสม
ประเมินผลและจัดทำรายงาน17 สิงหาคม 2565
17
สิงหาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

เก็บรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวกับผลของการดำเนินงาน เพื่อนำมาเปรียบเทียบกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ว่าได้ผลตามที่กำหนดไว้เพียงใด แล้วจัดทำรายงานผล

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

ผลการประเมินหลักสูตร

ครั้งที่ 14 : หัวข้อ Communication Strategy6 สิงหาคม 2565
6
สิงหาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ด้าน Communication Strategy
  เข้าใจในระบบและขั้นตอนในการวางแผนกลยุทธ์การสื่อสารที่สามารถตอบโจทย์ทางธุรกิจได้อย่างมีประสิทธิภาพ
1. ความหมาย 2. แนวทางการสื่อสาร (Story telling in Digital Content) 3. ขั้นตอนการวางแผนในยุกต์ดิจิทัล 4. กลยุทธ์การสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายทางการตลาดในเชิงธุรกิจ

  • ผู้เรียนสามารถสื่อสารการออกแบบ Digital Content ด้วยเทคโนโลยีการสื่อสารและสื่อ (Communications & Media Technologies) ที่เหมาะสม
การออกแบบงานกราฟิก1 สิงหาคม 2565
1
สิงหาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

รับผิดชอบงานกราฟิกทั้งหลักสูตร

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม
  • งานออกแบบสำหรับใช้ประชาสัมพันธฺ
  • งานออกแบบสำหรับใช้ในงานออนไลน์
  • งานออกแบบสำหรับใช้ในวัน Pitching
  • งานออกแบบวุฒิบัตรสำหรับผู้เข้าอบรมทั้งหมด จำนวน 39 คน
ครั้งที่ 13 : หัวข้อ Personalize Marketing30 กรกฎาคม 2565
30
กรกฎาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

Personalize Marketing
Social listening

  • ผู้เรียนสามารถทำข้อสรุป การคาดการเทคโนโลยี แนวคิดการต่อยอดและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมด
ครั้งที่ 12 : หัวข้อ Evaluation และ Big Data23 กรกฎาคม 2565
23
กรกฎาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ด้าน Evaluation และ Big Data
    เข้าใจและสามารถกำหนด KPI ในการวัดผลแคมเปญในการสื่อสารที่ส่งผลต่อความก้าวหน้าทางธุรกิจ เรียนรู้การ optimize 1. What is big data in digital marketing? 2. What is a data marketer? 3. How customer data increase sales? 4. How is analytics used in marketing?

  • ผู้เรียนสามารถระบุและอภิปรายอย่างละเอียดถึง Impact ของชิ้นงาน หรือโครงงาน ทำข้อสรุปและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและเลือกนำมาใช้อย่างมีหลักเกณฑ์และเหตุผลรองรับ
ครั้งที่ 11 : หัวข้อ Generate Innovative Ideas16 กรกฎาคม 2565
16
กรกฎาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Generate innovative ideas 1. How to prepare to see and take action when opportunity arises 2. How to use design thinking to generate innovative ideas 3. How to take the many ideas you generate and determine which ones are likely to produce specific, desired outcomes

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบชิ้นงานที่ช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ในธุรกิจได้
ครั้งที่ 10 : หัวข้อ Digital Media Strategies9 กรกฎาคม 2565
9
กรกฎาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Digital Media Strategies   ทักษะทางวิชาชีพ ทักษะทางการสื่อสาร ทักษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะทางดิจิทัล ทักษะด้านธุรกิจ และทักษะในการสร้าง Content 1. ความรู้ด้าน Venture Capital / Entrepreneurships
2. มุมมองของ Venture Capital และ start up ที่เกี่ยวข้องกับ Digital /  technology
3. การปรับใช้ ต่อยอด เพื่อพัฒนาธุรกิจของตนเองในอนาคต

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม
ครั้งที่ 9 : หัวข้อ Digital Marketing Platform2 กรกฎาคม 2565
2
กรกฎาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Digital Marketing Platform
  การนำความรู้ด้าน Gamification มาพัฒนาและผสมผสานเพื่อเป็นช่องทางในการสื่อสารการตลาดหรือสร้างแบรนด์ได้ตรงกลุ่มเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ 1. Digital marketing 2. Gamification in marketing 3. Gamification for Digital Content

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม
ครั้งที่ 8 : หัวข้อ Key Digital Platform25 มิถุนายน 2565
25
มิถุนายน 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Key Digital Platform
  เรียนรู้ ทำความเข้าใจลักษณะเฉพาะของdigital platform ที่เป็นสื่อหลักในการทำ communication campaign ประกอบด้วย Google / Facebook / IG / Line / Twitter เพื่อให้สามารถเลือกใช้ Platform เหล่านี้ให้ตรงตามวัตถุประสงค์ของกลยุทธ์การสื่อสาร 1. Key Digital Platform 2. Communication campaign 3. การเลือกใช้ Platform

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม
ครั้งที่ 7 : หัวข้อ Customers Insight18 มิถุนายน 2565
18
มิถุนายน 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Customers Insight
    กำหนดกลุ่มเป้ามายของแบรนด์และการสื่อสารได้อย่างชัดเจน เรียนรู้วิธีการหา Customers Insight ทั้งในด้านพฤติกรรม ทัศนคติ ความเชื่อ และพฤติกรรมการบริโภค 1. Value Proposition Design 2. Customers' Jobs-to-be-done 3. Customers Empathy

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม
ครั้งที่ 6 : หัวข้อ NFT Marketing และ หัวข้อ Content Marketing11 มิถุนายน 2565
11
มิถุนายน 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน NFT Marketing 1. Definition/Trend 2. Marketing
สาระความรู้ใน Content Marketing 1. Definition 2. Framework 3. Failure Factors 4. The Right Time 5. To Get Started 6. Case Studies 7. Worksheet

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจหลักการออกแบบและสร้าง Digital Content
ครั้งที่ 5 : หัวข้อ Branding Strategy in Digital Era4 มิถุนายน 2565
4
มิถุนายน 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Branding strategy in digital era
1. การสร้างแบรนด์ให้เกิดและเติบโตตามจุดยืนที่วางไว้ในโลกธุรกิจยุคดิจิทัล 2. การสร้างแบรนด์ที่มีความรับผิดชอบต่อสังคมและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

  • ผู้เรียนสามารถใช้บริบททางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องจากสิ่งที่ศึกษา และทฤษฎีจากแหล่งอื่นมาปรับใช้แก้ไขชิ้นงานหรือโครงงาน โดยรับโจทย์จากภาคอุตสาหกรรม
ค่าออกแบบหลักสูตรกับอุตสาหกรรม1 มิถุนายน 2565
1
มิถุนายน 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

กลุ่มบริษัทอุตสาหกรรม ได้แก่ บริษัท ฟูล ออฟ รีซั่นส์ จำกัด  บริษัท สคูลดิโอ จำกัด  บริษัท Sea Thailand /Garena Online (Thailand) Co., Ltd. และ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ร่วมกันออกแบบและวางแผนการดำเนินการหลักสูตร

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม
  1. แผนการรับนักศึกษา
  2. ออกแบบหลักสูตร โดยกำหนดเนื้อหาและผลการเรียนรู้
  3. จัดการเรียนการสอน
  4. การประเมินและปรับปรุงกระบวนการดำเนินการของหลักสูตร
ครั้งที่ 4 : หัวข้อ Branding Strategy (Positioning)28 พฤษภาคม 2565
28
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Branding strategy (Positioning) 1. ความสำคัญของแบรนด์ต่อธุรกิจ 2. การกำหนดจุดยืนของแบรนด์ ที่แตกต่าง โดนใจ และสร้างมูลค่าเพิ่มให้ธุรกิจอย่างยั่งยืน

  • ผู้เรียนสามารถใช้บริบททางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องจากสิ่งที่ศึกษา และทฤษฎีจากแหล่งอื่นมาปรับใช้แก้ไขชิ้นงานหรือโครงงาน โดยรับโจทย์จากภาคอุตสาหกรรม
ครั้งที่ 3 : หัวข้อ Changing DIGITAL LIFESTYLES21 พฤษภาคม 2565
21
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ที่มีผลกระทบในปัจจุบัน : Changing DIGITAL LIFESTYLES 1. Basic Human needs 2. Ongoing Changing Technology 3. Digital Marketing on BUSINESS 4. แสดงความคิดเห็นในกลุ่มและสามารถถ่ายทอดในแนวทางดิจิทัลได้

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจกระบวนการพัฒนา Engagement/ Work Motivation
ครั้งที่ 2 : หัวข้อ Consumer Behavior Framework14 พฤษภาคม 2565
14
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Consumer Behavior framework   1. Stimulus Response   2. Motivation-Need Theories and Consumer Behavior

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจประเด็นปัญหาทางธุรกิจ ระบุปัญหาได้ในเชิงประจักษ์ และเข้าใจเงื่อนไขของปัญหา
ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ)7 พฤษภาคม 2565
7
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ)

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

กิจกรรม Workshop และการ Pitching นำเสนอผลงานของผู้เข้าอบรม จำนวน 3 วัน

ค่าใช้สอยเบ็ดเตล็ด7 พฤษภาคม 2565
7
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

ค่าใช้จ่ายเพื่อใช้ในการเรียนสำหรับผู้เรียนในแต่ละสัปดาห์

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

เป็นค่าใช้จ่ายในโครงการดังนี้ - ค่าส่งพัสดุทางไปรษณีย์ 56 บาท - ค่ากระดาษ flip chart 376 บาท - ค่าชุดตรวจ ATK 1,398 บาท - ค่าสั่งพิมพ์งานวุฒิบัตร 642 บาท

ค่าธรรมเนียมรายเดือนโปรแกรม Zoom7 พฤษภาคม 2565
7
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

สมัครเข้าใช้งานโปรแกรมการสอนออนไลน์ Zoom สำหรับใช้สอนทั้ง 15 สัปดาห์

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

วีดิโอการเรียนการสอนที่ผ่านทางโปรแกรม Zoom

ค่าถ่ายทำและตัดต่อวีดิโอ7 พฤษภาคม 2565
7
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

ถ่ายทำการเรียนการสอนแต่ละหัวข้อผ่านทางโปรแกรม zoom และ กล้องวีดิโอ ตามวันที่ได้กำหนดและนำมาตัดต่อโดยแยกเป็นแต่ละหัวข้อ ครบทั้ง 15 ครั้ง รวมถึงวัน Pitching งานของผู้เข้าอบรม

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

วีดิโอการเรียนการสอนแต่ละสัปดาห์ รวมถึงวัน Pitching งานของผู้เข้าอบรม

ครั้งที่ 1 : หัวข้อ Gamification Concept7 พฤษภาคม 2565
7
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม

สาระความรู้ใน Gamification Concept
1. ความหมายของ เกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2. การนำมาใช้งานในธุรกิจต่างๆ 3. องค์ประกอบของ เกมมิฟิเคชัน 4. การประยุกต์ใช้จากองค์ประกอบเกมมิฟิเคชัน

  • ผู้เรียนสามารถระบุประเด็นสำคัญของแรงจูงใจเชิงบวก การสร้างแรงจูงใจ
ค่าจ้างบริการผู้ประสานงานโครงการ21 เมษายน 2565
21
เมษายน 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง

ประสานงานในด้านต่างๆ ตั้งแต่เริ่มหลักสูตร จนถึงเสร็จสิ้นการจัดหลักสูตร รวมระยะเวลา 4 เดือน

circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม
  1. ประสานงานและดำเนินการกับกลุ่มอุตสาหกรรมภายนอกสำหรับการออกแบบหลักสุตร
  2. ประสานงานและดำเนินการกับกลุ่มวิทยากร ผู้ช่วยวิทยากร ผู้เข้าอบรม ตลอดระยะเวลาจัดหลักสูตร
  3. ประสานงานและดำเนินการกับหน่วยงานด้านอื่นๆ เช่น ด้านอาหาร ด้านการเงิน ด้านอาคารสถานที่ เป็นต้น