directions_run

หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content

แบบการติดตามประเมินผลการดำเนินกิจกรรมของโครงการ (Process Evaluation)

กิจกรรมระยะเวลาเป้าหมาย/วิธีการผลการดำเนินงานปัญหา/อุปสรรค/แนวทางแก้ไข
ตามแผนปฏิบัติจริงตามแผนปฏิบัติจริงตามแผนปฏิบัติจริง
ค่าใช้จ่ายดำเนินการ 1 พ.ค. 2565

 

 

 

 

 

PLO#1 : ประยุกต์ใช้ทักษะและเทคโนโลยีสมัยใหม่ในการพัฒนาตน องค์กร และสังคมได้อย่างเหมาะสม 7 พ.ค. 2565

 

 

 

 

 

PLO#2 : ความรู้ ความเข้าใจ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องในด้านการออกแบบ Digital Content ในปัจจุบัน 28 พ.ค. 2565

 

 

 

 

 

PLO#3 : ออกแบบ Digital Content ที่เหมาะสมกับ SME สมัยใหม่บน Platform ที่เหมาะสม 18 มิ.ย. 2565

 

 

 

 

 

กิจกรรม Workshop (Pre Pitching) 20 ส.ค. 2565

 

 

 

 

 

Pitching Day 21 ส.ค. 2565

 

 

 

 

 

ประเมินผลและจัดทำรายงาน 21 ส.ค. 2565

 

 

 

 

 

ค่าออกแบบหลักสูตรกับอุตสาหกรรม 21 เม.ย. 2565 1 มิ.ย. 2565

 

กลุ่มบริษัทอุตสาหกรรม ได้แก่ บริษัท ฟูล ออฟ รีซั่นส์ จำกัด  บริษัท สคูลดิโอ จำกัด  บริษัท Sea Thailand /Garena Online (Thailand) Co., Ltd. และ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ร่วมกันออกแบบและวางแผนการดำเนินการหลักสูตร

 

  1. แผนการรับนักศึกษา
  2. ออกแบบหลักสูตร โดยกำหนดเนื้อหาและผลการเรียนรู้
  3. จัดการเรียนการสอน
  4. การประเมินและปรับปรุงกระบวนการดำเนินการของหลักสูตร

 

ค่าจ้างบริการผู้ประสานงานโครงการ 21 เม.ย. 2565 21 เม.ย. 2565

 

ประสานงานในด้านต่างๆ ตั้งแต่เริ่มหลักสูตร จนถึงเสร็จสิ้นการจัดหลักสูตร รวมระยะเวลา 4 เดือน

 

  1. ประสานงานและดำเนินการกับกลุ่มอุตสาหกรรมภายนอกสำหรับการออกแบบหลักสุตร
  2. ประสานงานและดำเนินการกับกลุ่มวิทยากร ผู้ช่วยวิทยากร ผู้เข้าอบรม ตลอดระยะเวลาจัดหลักสูตร
  3. ประสานงานและดำเนินการกับหน่วยงานด้านอื่นๆ เช่น ด้านอาหาร ด้านการเงิน ด้านอาคารสถานที่ เป็นต้น

 

ค่าถ่ายทำและตัดต่อวีดิโอ 7 พ.ค. 2565 7 พ.ค. 2565

 

ถ่ายทำการเรียนการสอนแต่ละหัวข้อผ่านทางโปรแกรม zoom และ กล้องวีดิโอ ตามวันที่ได้กำหนดและนำมาตัดต่อโดยแยกเป็นแต่ละหัวข้อ ครบทั้ง 15 ครั้ง รวมถึงวัน Pitching งานของผู้เข้าอบรม

 

วีดิโอการเรียนการสอนแต่ละสัปดาห์ รวมถึงวัน Pitching งานของผู้เข้าอบรม

 

ค่าธรรมเนียมรายเดือนโปรแกรม Zoom 7 พ.ค. 2565 7 พ.ค. 2565

 

สมัครเข้าใช้งานโปรแกรมการสอนออนไลน์ Zoom สำหรับใช้สอนทั้ง 15 สัปดาห์

 

วีดิโอการเรียนการสอนที่ผ่านทางโปรแกรม Zoom

 

ค่าใช้สอยเบ็ดเตล็ด 7 พ.ค. 2565 7 พ.ค. 2565

 

ค่าใช้จ่ายเพื่อใช้ในการเรียนสำหรับผู้เรียนในแต่ละสัปดาห์

 

เป็นค่าใช้จ่ายในโครงการดังนี้ - ค่าส่งพัสดุทางไปรษณีย์ 56 บาท - ค่ากระดาษ flip chart 376 บาท - ค่าชุดตรวจ ATK 1,398 บาท - ค่าสั่งพิมพ์งานวุฒิบัตร 642 บาท

 

ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ) 7 พ.ค. 2565 7 พ.ค. 2565

 

ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ)

 

กิจกรรม Workshop และการ Pitching นำเสนอผลงานของผู้เข้าอบรม จำนวน 3 วัน

 

ครั้งที่ 1 : หัวข้อ Gamification Concept 7 พ.ค. 2565 7 พ.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Gamification Concept
1. ความหมายของ เกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2. การนำมาใช้งานในธุรกิจต่างๆ 3. องค์ประกอบของ เกมมิฟิเคชัน 4. การประยุกต์ใช้จากองค์ประกอบเกมมิฟิเคชัน

  • ผู้เรียนสามารถระบุประเด็นสำคัญของแรงจูงใจเชิงบวก การสร้างแรงจูงใจ

 

ครั้งที่ 2 : หัวข้อ Consumer Behavior Framework 14 พ.ค. 2565 14 พ.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Consumer Behavior framework   1. Stimulus Response   2. Motivation-Need Theories and Consumer Behavior

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจประเด็นปัญหาทางธุรกิจ ระบุปัญหาได้ในเชิงประจักษ์ และเข้าใจเงื่อนไขของปัญหา

 

ครั้งที่ 3 : หัวข้อ Changing DIGITAL LIFESTYLES 21 พ.ค. 2565 21 พ.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ที่มีผลกระทบในปัจจุบัน : Changing DIGITAL LIFESTYLES 1. Basic Human needs 2. Ongoing Changing Technology 3. Digital Marketing on BUSINESS 4. แสดงความคิดเห็นในกลุ่มและสามารถถ่ายทอดในแนวทางดิจิทัลได้

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจกระบวนการพัฒนา Engagement/ Work Motivation

 

ครั้งที่ 4 : หัวข้อ Branding strategy (Positioning) 28 พ.ค. 2565 28 พ.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Branding strategy (Positioning) 1. ความสำคัญของแบรนด์ต่อธุรกิจ 2. การกำหนดจุดยืนของแบรนด์ ที่แตกต่าง โดนใจ และสร้างมูลค่าเพิ่มให้ธุรกิจอย่างยั่งยืน

  • ผู้เรียนสามารถใช้บริบททางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องจากสิ่งที่ศึกษา และทฤษฎีจากแหล่งอื่นมาปรับใช้แก้ไขชิ้นงานหรือโครงงาน โดยรับโจทย์จากภาคอุตสาหกรรม

 

ครั้งที่ 5 : หัวข้อ Branding Strategy in Digital Era 4 มิ.ย. 2565 4 มิ.ย. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Branding strategy in digital era
1. การสร้างแบรนด์ให้เกิดและเติบโตตามจุดยืนที่วางไว้ในโลกธุรกิจยุคดิจิทัล 2. การสร้างแบรนด์ที่มีความรับผิดชอบต่อสังคมและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

  • ผู้เรียนสามารถใช้บริบททางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องจากสิ่งที่ศึกษา และทฤษฎีจากแหล่งอื่นมาปรับใช้แก้ไขชิ้นงานหรือโครงงาน โดยรับโจทย์จากภาคอุตสาหกรรม

 

ครั้งที่ 6 : หัวข้อ NFT Marketing และ หัวข้อ Content Marketing 11 มิ.ย. 2565 11 มิ.ย. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน NFT Marketing 1. Definition/Trend 2. Marketing
สาระความรู้ใน Content Marketing 1. Definition 2. Framework 3. Failure Factors 4. The Right Time 5. To Get Started 6. Case Studies 7. Worksheet

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจหลักการออกแบบและสร้าง Digital Content

 

ครั้งที่ 7 : หัวข้อ Customers Insight 18 มิ.ย. 2565 18 มิ.ย. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Customers Insight
    กำหนดกลุ่มเป้ามายของแบรนด์และการสื่อสารได้อย่างชัดเจน เรียนรู้วิธีการหา Customers Insight ทั้งในด้านพฤติกรรม ทัศนคติ ความเชื่อ และพฤติกรรมการบริโภค 1. Value Proposition Design 2. Customers' Jobs-to-be-done 3. Customers Empathy

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

ครั้งที่ 8 : หัวข้อ Key Digital Platform 25 มิ.ย. 2565 25 มิ.ย. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Key Digital Platform
  เรียนรู้ ทำความเข้าใจลักษณะเฉพาะของdigital platform ที่เป็นสื่อหลักในการทำ communication campaign ประกอบด้วย Google / Facebook / IG / Line / Twitter เพื่อให้สามารถเลือกใช้ Platform เหล่านี้ให้ตรงตามวัตถุประสงค์ของกลยุทธ์การสื่อสาร 1. Key Digital Platform 2. Communication campaign 3. การเลือกใช้ Platform

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

ครั้งที่ 9 : หัวข้อ Digital Marketing Platform 2 ก.ค. 2565 2 ก.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Digital Marketing Platform
  การนำความรู้ด้าน Gamification มาพัฒนาและผสมผสานเพื่อเป็นช่องทางในการสื่อสารการตลาดหรือสร้างแบรนด์ได้ตรงกลุ่มเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ 1. Digital marketing 2. Gamification in marketing 3. Gamification for Digital Content

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

ครั้งที่ 10 : หัวข้อ Digital Media Strategies 9 ก.ค. 2565 9 ก.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Digital Media Strategies   ทักษะทางวิชาชีพ ทักษะทางการสื่อสาร ทักษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะทางดิจิทัล ทักษะด้านธุรกิจ และทักษะในการสร้าง Content 1. ความรู้ด้าน Venture Capital / Entrepreneurships
2. มุมมองของ Venture Capital และ start up ที่เกี่ยวข้องกับ Digital /  technology
3. การปรับใช้ ต่อยอด เพื่อพัฒนาธุรกิจของตนเองในอนาคต

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

ครั้งที่ 11 : หัวข้อ Generate Innovative Ideas 16 ก.ค. 2565 16 ก.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ใน Generate innovative ideas 1. How to prepare to see and take action when opportunity arises 2. How to use design thinking to generate innovative ideas 3. How to take the many ideas you generate and determine which ones are likely to produce specific, desired outcomes

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบชิ้นงานที่ช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ในธุรกิจได้

 

ครั้งที่ 12 : หัวข้อ Evaluation และ Big Data 23 ก.ค. 2565 23 ก.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ด้าน Evaluation และ Big Data
    เข้าใจและสามารถกำหนด KPI ในการวัดผลแคมเปญในการสื่อสารที่ส่งผลต่อความก้าวหน้าทางธุรกิจ เรียนรู้การ optimize 1. What is big data in digital marketing? 2. What is a data marketer? 3. How customer data increase sales? 4. How is analytics used in marketing?

  • ผู้เรียนสามารถระบุและอภิปรายอย่างละเอียดถึง Impact ของชิ้นงาน หรือโครงงาน ทำข้อสรุปและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและเลือกนำมาใช้อย่างมีหลักเกณฑ์และเหตุผลรองรับ

 

ครั้งที่ 13 : หัวข้อ Personalize Marketing 30 ก.ค. 2565 30 ก.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

Personalize Marketing
Social listening

  • ผู้เรียนสามารถทำข้อสรุป การคาดการเทคโนโลยี แนวคิดการต่อยอดและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมด

 

การออกแบบงานกราฟิก 1 ส.ค. 2565 1 ส.ค. 2565

 

รับผิดชอบงานกราฟิกทั้งหลักสูตร

 

  • งานออกแบบสำหรับใช้ประชาสัมพันธฺ
  • งานออกแบบสำหรับใช้ในงานออนไลน์
  • งานออกแบบสำหรับใช้ในวัน Pitching
  • งานออกแบบวุฒิบัตรสำหรับผู้เข้าอบรมทั้งหมด จำนวน 39 คน

 

ครั้งที่ 14 : หัวข้อ Communication Strategy 6 ส.ค. 2565 6 ส.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

สาระความรู้ด้าน Communication Strategy
  เข้าใจในระบบและขั้นตอนในการวางแผนกลยุทธ์การสื่อสารที่สามารถตอบโจทย์ทางธุรกิจได้อย่างมีประสิทธิภาพ
1. ความหมาย 2. แนวทางการสื่อสาร (Story telling in Digital Content) 3. ขั้นตอนการวางแผนในยุกต์ดิจิทัล 4. กลยุทธ์การสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายทางการตลาดในเชิงธุรกิจ

  • ผู้เรียนสามารถสื่อสารการออกแบบ Digital Content ด้วยเทคโนโลยีการสื่อสารและสื่อ (Communications & Media Technologies) ที่เหมาะสม

 

ประเมินผลและจัดทำรายงาน 17 ส.ค. 2565 17 ส.ค. 2565

 

เก็บรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวกับผลของการดำเนินงาน เพื่อนำมาเปรียบเทียบกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ว่าได้ผลตามที่กำหนดไว้เพียงใด แล้วจัดทำรายงานผล

 

ผลการประเมินหลักสูตร

 

ครั้งที่ 15 : Gamification Workshop for Digital Content 20 ส.ค. 2565 20 ส.ค. 2565

 

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

 

ออกแบบชิ้นงานที่ช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ในธุรกิจ และอภิปรายอย่างละเอียดถึง Impact ของชิ้นงาน หรือโครงงาน ทำข้อสรุปและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและเลือกนำมาใช้อย่างมีหลักเกณฑ์และเหตุผลรองรับ

  • ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดรูปแบบเชิงธุรกิจของเกม เป็นการศึกษาเปรียบเทียบองค์ความรู้ด้านทฤษฎีและการปฏิบัติ วิเคราะห์ในเชิง Digital Content อย่างเหมาะสม

 

ครั้งที่ 16 : Pitching งาน Gamification for Digital Content 21 ส.ค. 2565 21 ส.ค. 2565

 

ผู้เรียนนำเสนอผลงานที่ออกแบบให้กับคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิในด้านต่างๆ 1. ด้านอุตสาหกรรมการศึกษา 2. ด้านอุตสาหกรรม Living Solution 3. ด้านอุตสาหกรรมท่องเที่ยว/การบิน 4. ด้านอุตสาหกรรม NFT ART

 

ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดรูปแบบเชิงธุรกิจของเกม เป็นการศึกษาเปรียบเทียบองค์ความรู้ด้านทฤษฎีและการปฏิบัติ วิเคราะห์ในเชิง Digital Content อย่างเหมาะสม