หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content
ครั้งที่ 2 : หัวข้อ Consumer Behavior Framework14 พฤษภาคม 2565
14
พฤษภาคม 2565รายงานจากพื้นที่ โดย อารยา ธารนัย
circle
กิจกรรมที่ปฎิบัติรายละเอียดของการทำกิจกรรมที่ได้ปฎิบัติจริง
- บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
- Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
- เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง
circle
ผลที่เกิดขึ้นจริงผลผลิต (Output) / ผลลัพธ์ (Outcome) / ผลสรุปที่สำคัญของกิจกรรม
สาระความรู้ใน Consumer Behavior framework 1. Stimulus Response 2. Motivation-Need Theories and Consumer Behavior
- ผู้เรียนสามารถเข้าใจประเด็นปัญหาทางธุรกิจ ระบุปัญหาได้ในเชิงประจักษ์ และเข้าใจเงื่อนไขของปัญหา
project version 4.4.01 release 2022-02-13. ช่วยเหลือ