directions_run

หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content

แบบรายงานการดำเนินงานฉบับสมบูรณ์

รายงานฉบับสมบูรณ์

มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์


“ หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content ”



หัวหน้าโครงการ

ชื่อโครงการ หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content

ที่อยู่ จังหวัด

รหัสโครงการ FN64/0102 เลขที่ข้อตกลง

ระยะเวลาดำเนินงาน ตั้งแต่ ถึง 31 สิงหาคม 2565


กิตติกรรมประกาศ

"หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content จังหวัด" สำเร็จได้ด้วยดี ด้วยความร่วมมือจาก สมาชิกในชุมชน

คณะทำงานโครงการฯ ขอขอบคุณ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ที่ให้การสนับสนุนงบประมาณในการดำเนินโครงการฯ รวมทั้ง ภาคีเครือข่ายที่สำคัญระดับพื้นที่ ที่ให้การสนับสนุน ช่วยเหลือ ชี้แนะ สุดท้ายขอขอบคุณผู้เกี่ยวข้องที่มิได้ระบุชื่อไว้ในที่นี้ ซึ่งมีส่วนสำคัญในการขับเคลื่อนการดำเนินงานให้มีความยั่งยืนในพื้นที่ต่อไป

คณะทำงานโครงการ
หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content



บทคัดย่อ

โครงการ " หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content " ดำเนินการในพื้นที่ รหัสโครงการ FN64/0102 ระยะเวลาการดำเนินงาน ยังไม่ระบุ - 31 สิงหาคม 2565 ได้รับการสนับสนุนงบประมาณจำนวน 1,200,000.00 บาท จาก มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ เพื่อใช้ในการดำเนินกิจกรรมโครงการ โดยมีกลุ่มเป้าหมายเป็นสมาชิกในชุมชนจำนวน 0 คน หลังจากสิ้นสุดระยะเวลาโครงการ ผลที่เกิดขึ้นจากการดำเนินงานปรากฏดังนี้

โครงการนี้ยังไม่มีการเขียนหรือแก้ไขบทคัดย่อ

หมายเหตุ : รายละเอียดของบทสรุปคัดย่อการดำเนินงาน ให้ผู้รับผิดชอบโครงการเป็นผู้เขียนสรุปภาพรวมของโครงการใน "ผลลัพธ์โครงการ"


สารบัญ

กิตติกรรมประกาศ»
บทคัดย่อ»
   ความเป็นมา/หลักการเหตุผล»
   วัตถุประสงค์โครงการ»
   กิจกรรม/การดำเนินงาน»
   กลุ่มเป้าหมาย»
   ผลลัพธ์ที่ได้»
   การประเมินผล»
   ปัญหาและอุปสรรค»
   ข้อเสนอแนะ»
   เอกสารประกอบอื่นๆ»

ความเป็นมา/หลักการเหตุผล

 

สถานการณ์

วัตถุประสงค์โครงการ

 

กิจกรรม/การดำเนินงาน

  1. ค่าใช้จ่ายดำเนินการ
  2. PLO#1 : ประยุกต์ใช้ทักษะและเทคโนโลยีสมัยใหม่ในการพัฒนาตน องค์กร และสังคมได้อย่างเหมาะสม
  3. PLO#2 : ความรู้ ความเข้าใจ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องในด้านการออกแบบ Digital Content ในปัจจุบัน
  4. PLO#3 : ออกแบบ Digital Content ที่เหมาะสมกับ SME สมัยใหม่บน Platform ที่เหมาะสม
  5. กิจกรรม Workshop (Pre Pitching)
  6. Pitching Day
  7. ประเมินผลและจัดทำรายงาน
  8. ค่าออกแบบหลักสูตรกับอุตสาหกรรม
  9. ค่าจ้างบริการผู้ประสานงานโครงการ
  10. ค่าถ่ายทำและตัดต่อวีดิโอ
  11. ค่าธรรมเนียมรายเดือนโปรแกรม Zoom
  12. ค่าใช้สอยเบ็ดเตล็ด
  13. ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ)
  14. ครั้งที่ 1 : หัวข้อ Gamification Concept
  15. ครั้งที่ 2 : หัวข้อ Consumer Behavior Framework
  16. ครั้งที่ 3 : หัวข้อ Changing DIGITAL LIFESTYLES
  17. ครั้งที่ 4 : หัวข้อ Branding strategy (Positioning)
  18. ครั้งที่ 5 : หัวข้อ Branding Strategy in Digital Era
  19. ครั้งที่ 6 : หัวข้อ NFT Marketing และ หัวข้อ Content Marketing
  20. ครั้งที่ 7 : หัวข้อ Customers Insight
  21. ครั้งที่ 8 : หัวข้อ Key Digital Platform
  22. ครั้งที่ 9 : หัวข้อ Digital Marketing Platform
  23. ครั้งที่ 10 : หัวข้อ Digital Media Strategies
  24. ครั้งที่ 11 : หัวข้อ Generate Innovative Ideas
  25. ครั้งที่ 12 : หัวข้อ Evaluation และ Big Data
  26. ครั้งที่ 13 : หัวข้อ Personalize Marketing
  27. การออกแบบงานกราฟิก
  28. ครั้งที่ 14 : หัวข้อ Communication Strategy
  29. ประเมินผลและจัดทำรายงาน
  30. ครั้งที่ 15 : Gamification Workshop for Digital Content
  31. ครั้งที่ 16 : Pitching งาน Gamification for Digital Content

กลุ่มเป้าหมาย

กลุ่มเป้าหมายจำนวนที่วางไว้

ผลที่คาดว่าจะได้รับ

 


ส่วนที่ 1 ผลการดำเนินงาน

วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
ผลลัพธ์และตัวชี้วัดผลลัพธ์**
กิจกรรมของโครงการ
ผลผลิต*
ผลผลิตที่ตั้งไว้ผลผลิตที่เกิดขึ้นจริง

1. ค่าจ้างบริการผู้ประสานงานโครงการ

วันที่ 21 เมษายน 2565 เวลา 09:00 น.

กิจกรรมที่ทำ

ประสานงานในด้านต่างๆ ตั้งแต่เริ่มหลักสูตร จนถึงเสร็จสิ้นการจัดหลักสูตร รวมระยะเวลา 4 เดือน

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

  1. ประสานงานและดำเนินการกับกลุ่มอุตสาหกรรมภายนอกสำหรับการออกแบบหลักสุตร
  2. ประสานงานและดำเนินการกับกลุ่มวิทยากร ผู้ช่วยวิทยากร ผู้เข้าอบรม ตลอดระยะเวลาจัดหลักสูตร
  3. ประสานงานและดำเนินการกับหน่วยงานด้านอื่นๆ เช่น ด้านอาหาร ด้านการเงิน ด้านอาคารสถานที่ เป็นต้น

 

4 0

2. ครั้งที่ 1 : หัวข้อ Gamification Concept

วันที่ 7 พฤษภาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Gamification Concept
1. ความหมายของ เกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2. การนำมาใช้งานในธุรกิจต่างๆ 3. องค์ประกอบของ เกมมิฟิเคชัน 4. การประยุกต์ใช้จากองค์ประกอบเกมมิฟิเคชัน

  • ผู้เรียนสามารถระบุประเด็นสำคัญของแรงจูงใจเชิงบวก การสร้างแรงจูงใจ

 

40 0

3. ค่าถ่ายทำและตัดต่อวีดิโอ

วันที่ 7 พฤษภาคม 2565 เวลา 09:00 น.

กิจกรรมที่ทำ

ถ่ายทำการเรียนการสอนแต่ละหัวข้อผ่านทางโปรแกรม zoom และ กล้องวีดิโอ ตามวันที่ได้กำหนดและนำมาตัดต่อโดยแยกเป็นแต่ละหัวข้อ ครบทั้ง 15 ครั้ง รวมถึงวัน Pitching งานของผู้เข้าอบรม

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

วีดิโอการเรียนการสอนแต่ละสัปดาห์ รวมถึงวัน Pitching งานของผู้เข้าอบรม

 

5 0

4. ค่าธรรมเนียมรายเดือนโปรแกรม Zoom

วันที่ 7 พฤษภาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

สมัครเข้าใช้งานโปรแกรมการสอนออนไลน์ Zoom สำหรับใช้สอนทั้ง 15 สัปดาห์

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

วีดิโอการเรียนการสอนที่ผ่านทางโปรแกรม Zoom

 

4 0

5. ค่าใช้สอยเบ็ดเตล็ด

วันที่ 7 พฤษภาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

ค่าใช้จ่ายเพื่อใช้ในการเรียนสำหรับผู้เรียนในแต่ละสัปดาห์

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

เป็นค่าใช้จ่ายในโครงการดังนี้ - ค่าส่งพัสดุทางไปรษณีย์ 56 บาท - ค่ากระดาษ flip chart 376 บาท - ค่าชุดตรวจ ATK 1,398 บาท - ค่าสั่งพิมพ์งานวุฒิบัตร 642 บาท

 

40 0

6. ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ)

วันที่ 7 พฤษภาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ)

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

กิจกรรม Workshop และการ Pitching นำเสนอผลงานของผู้เข้าอบรม จำนวน 3 วัน

 

40 0

7. ครั้งที่ 2 : หัวข้อ Consumer Behavior Framework

วันที่ 14 พฤษภาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Consumer Behavior framework   1. Stimulus Response   2. Motivation-Need Theories and Consumer Behavior

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจประเด็นปัญหาทางธุรกิจ ระบุปัญหาได้ในเชิงประจักษ์ และเข้าใจเงื่อนไขของปัญหา

 

40 0

8. ครั้งที่ 3 : หัวข้อ Changing DIGITAL LIFESTYLES

วันที่ 21 พฤษภาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ที่มีผลกระทบในปัจจุบัน : Changing DIGITAL LIFESTYLES 1. Basic Human needs 2. Ongoing Changing Technology 3. Digital Marketing on BUSINESS 4. แสดงความคิดเห็นในกลุ่มและสามารถถ่ายทอดในแนวทางดิจิทัลได้

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจกระบวนการพัฒนา Engagement/ Work Motivation

 

40 0

9. ครั้งที่ 4 : หัวข้อ Branding Strategy (Positioning)

วันที่ 28 พฤษภาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Branding strategy (Positioning) 1. ความสำคัญของแบรนด์ต่อธุรกิจ 2. การกำหนดจุดยืนของแบรนด์ ที่แตกต่าง โดนใจ และสร้างมูลค่าเพิ่มให้ธุรกิจอย่างยั่งยืน

  • ผู้เรียนสามารถใช้บริบททางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องจากสิ่งที่ศึกษา และทฤษฎีจากแหล่งอื่นมาปรับใช้แก้ไขชิ้นงานหรือโครงงาน โดยรับโจทย์จากภาคอุตสาหกรรม

 

40 0

10. ค่าออกแบบหลักสูตรกับอุตสาหกรรม

วันที่ 1 มิถุนายน 2565 เวลา 09:00 น.

กิจกรรมที่ทำ

กลุ่มบริษัทอุตสาหกรรม ได้แก่ บริษัท ฟูล ออฟ รีซั่นส์ จำกัด  บริษัท สคูลดิโอ จำกัด  บริษัท Sea Thailand /Garena Online (Thailand) Co., Ltd. และ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ร่วมกันออกแบบและวางแผนการดำเนินการหลักสูตร

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

  1. แผนการรับนักศึกษา
  2. ออกแบบหลักสูตร โดยกำหนดเนื้อหาและผลการเรียนรู้
  3. จัดการเรียนการสอน
  4. การประเมินและปรับปรุงกระบวนการดำเนินการของหลักสูตร

 

5 0

11. ครั้งที่ 5 : หัวข้อ Branding Strategy in Digital Era

วันที่ 4 มิถุนายน 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Branding strategy in digital era
1. การสร้างแบรนด์ให้เกิดและเติบโตตามจุดยืนที่วางไว้ในโลกธุรกิจยุคดิจิทัล 2. การสร้างแบรนด์ที่มีความรับผิดชอบต่อสังคมและผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

  • ผู้เรียนสามารถใช้บริบททางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องจากสิ่งที่ศึกษา และทฤษฎีจากแหล่งอื่นมาปรับใช้แก้ไขชิ้นงานหรือโครงงาน โดยรับโจทย์จากภาคอุตสาหกรรม

 

40 0

12. ครั้งที่ 6 : หัวข้อ NFT Marketing และ หัวข้อ Content Marketing

วันที่ 11 มิถุนายน 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน NFT Marketing 1. Definition/Trend 2. Marketing
สาระความรู้ใน Content Marketing 1. Definition 2. Framework 3. Failure Factors 4. The Right Time 5. To Get Started 6. Case Studies 7. Worksheet

  • ผู้เรียนสามารถเข้าใจหลักการออกแบบและสร้าง Digital Content

 

40 0

13. ครั้งที่ 7 : หัวข้อ Customers Insight

วันที่ 18 มิถุนายน 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Customers Insight
    กำหนดกลุ่มเป้ามายของแบรนด์และการสื่อสารได้อย่างชัดเจน เรียนรู้วิธีการหา Customers Insight ทั้งในด้านพฤติกรรม ทัศนคติ ความเชื่อ และพฤติกรรมการบริโภค 1. Value Proposition Design 2. Customers' Jobs-to-be-done 3. Customers Empathy

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

40 0

14. ครั้งที่ 8 : หัวข้อ Key Digital Platform

วันที่ 25 มิถุนายน 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Key Digital Platform
  เรียนรู้ ทำความเข้าใจลักษณะเฉพาะของdigital platform ที่เป็นสื่อหลักในการทำ communication campaign ประกอบด้วย Google / Facebook / IG / Line / Twitter เพื่อให้สามารถเลือกใช้ Platform เหล่านี้ให้ตรงตามวัตถุประสงค์ของกลยุทธ์การสื่อสาร 1. Key Digital Platform 2. Communication campaign 3. การเลือกใช้ Platform

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

40 0

15. ครั้งที่ 9 : หัวข้อ Digital Marketing Platform

วันที่ 2 กรกฎาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Digital Marketing Platform
  การนำความรู้ด้าน Gamification มาพัฒนาและผสมผสานเพื่อเป็นช่องทางในการสื่อสารการตลาดหรือสร้างแบรนด์ได้ตรงกลุ่มเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ 1. Digital marketing 2. Gamification in marketing 3. Gamification for Digital Content

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

40 0

16. ครั้งที่ 10 : หัวข้อ Digital Media Strategies

วันที่ 9 กรกฎาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Digital Media Strategies   ทักษะทางวิชาชีพ ทักษะทางการสื่อสาร ทักษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ทักษะทางดิจิทัล ทักษะด้านธุรกิจ และทักษะในการสร้าง Content 1. ความรู้ด้าน Venture Capital / Entrepreneurships
2. มุมมองของ Venture Capital และ start up ที่เกี่ยวข้องกับ Digital /  technology
3. การปรับใช้ ต่อยอด เพื่อพัฒนาธุรกิจของตนเองในอนาคต

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบ Digital Content โดยใช้เครื่องมือและ Platform ที่เหมาะสม

 

40 0

17. ครั้งที่ 11 : หัวข้อ Generate Innovative Ideas

วันที่ 16 กรกฎาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ใน Generate innovative ideas 1. How to prepare to see and take action when opportunity arises 2. How to use design thinking to generate innovative ideas 3. How to take the many ideas you generate and determine which ones are likely to produce specific, desired outcomes

  • ผู้เรียนสามารถออกแบบชิ้นงานที่ช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ในธุรกิจได้

 

40 0

18. ครั้งที่ 12 : หัวข้อ Evaluation และ Big Data

วันที่ 23 กรกฎาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ด้าน Evaluation และ Big Data
    เข้าใจและสามารถกำหนด KPI ในการวัดผลแคมเปญในการสื่อสารที่ส่งผลต่อความก้าวหน้าทางธุรกิจ เรียนรู้การ optimize 1. What is big data in digital marketing? 2. What is a data marketer? 3. How customer data increase sales? 4. How is analytics used in marketing?

  • ผู้เรียนสามารถระบุและอภิปรายอย่างละเอียดถึง Impact ของชิ้นงาน หรือโครงงาน ทำข้อสรุปและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและเลือกนำมาใช้อย่างมีหลักเกณฑ์และเหตุผลรองรับ

 

40 0

19. ครั้งที่ 13 : หัวข้อ Personalize Marketing

วันที่ 30 กรกฎาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

Personalize Marketing
Social listening

  • ผู้เรียนสามารถทำข้อสรุป การคาดการเทคโนโลยี แนวคิดการต่อยอดและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมด

 

40 0

20. การออกแบบงานกราฟิก

วันที่ 1 สิงหาคม 2565 เวลา 09:00 น.

กิจกรรมที่ทำ

รับผิดชอบงานกราฟิกทั้งหลักสูตร

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

  • งานออกแบบสำหรับใช้ประชาสัมพันธฺ
  • งานออกแบบสำหรับใช้ในงานออนไลน์
  • งานออกแบบสำหรับใช้ในวัน Pitching
  • งานออกแบบวุฒิบัตรสำหรับผู้เข้าอบรมทั้งหมด จำนวน 39 คน

 

2 0

21. ครั้งที่ 14 : หัวข้อ Communication Strategy

วันที่ 6 สิงหาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

สาระความรู้ด้าน Communication Strategy
  เข้าใจในระบบและขั้นตอนในการวางแผนกลยุทธ์การสื่อสารที่สามารถตอบโจทย์ทางธุรกิจได้อย่างมีประสิทธิภาพ
1. ความหมาย 2. แนวทางการสื่อสาร (Story telling in Digital Content) 3. ขั้นตอนการวางแผนในยุกต์ดิจิทัล 4. กลยุทธ์การสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายทางการตลาดในเชิงธุรกิจ

  • ผู้เรียนสามารถสื่อสารการออกแบบ Digital Content ด้วยเทคโนโลยีการสื่อสารและสื่อ (Communications & Media Technologies) ที่เหมาะสม

 

40 0

22. ประเมินผลและจัดทำรายงาน

วันที่ 17 สิงหาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

เก็บรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวกับผลของการดำเนินงาน เพื่อนำมาเปรียบเทียบกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ว่าได้ผลตามที่กำหนดไว้เพียงใด แล้วจัดทำรายงานผล

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

ผลการประเมินหลักสูตร

 

5 0

23. ครั้งที่ 15 : Gamification Workshop for Digital Content

วันที่ 20 สิงหาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

  1. บรรยายเนื้อหา 4 ชั่วโมง
  2. Work Shop Case Study 2 ชั่วโมง
  3. เรียนรู้ และบูรณาการกับการทำงานด้วยตนเอง 10 ชั่วโมง

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

ออกแบบชิ้นงานที่ช่วยแก้ปัญหาต่างๆ ในธุรกิจ และอภิปรายอย่างละเอียดถึง Impact ของชิ้นงาน หรือโครงงาน ทำข้อสรุปและผลที่ตามมาโดยพิจารณาถึงสมมติฐานบริบทข้อมูลและหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและเลือกนำมาใช้อย่างมีหลักเกณฑ์และเหตุผลรองรับ

  • ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดรูปแบบเชิงธุรกิจของเกม เป็นการศึกษาเปรียบเทียบองค์ความรู้ด้านทฤษฎีและการปฏิบัติ วิเคราะห์ในเชิง Digital Content อย่างเหมาะสม

 

40 0

24. ครั้งที่ 16 : Pitching งาน Gamification for Digital Content

วันที่ 21 สิงหาคม 2565 เวลา 08:30 น.

กิจกรรมที่ทำ

ผู้เรียนนำเสนอผลงานที่ออกแบบให้กับคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิในด้านต่างๆ 1. ด้านอุตสาหกรรมการศึกษา 2. ด้านอุตสาหกรรม Living Solution 3. ด้านอุตสาหกรรมท่องเที่ยว/การบิน 4. ด้านอุตสาหกรรม NFT ART

ผลผลิต/ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

ผู้เรียนสามารถถ่ายทอดรูปแบบเชิงธุรกิจของเกม เป็นการศึกษาเปรียบเทียบองค์ความรู้ด้านทฤษฎีและการปฏิบัติ วิเคราะห์ในเชิง Digital Content อย่างเหมาะสม

 

40 0

* ผลผลิต หมายถึง ผลที่เกิดขึ้นเชิงปริมาณจากการทำกิจกรรม เช่น จำนวนผู้เข้าร่วมประชุม จำนวนผู้ผ่านการอบรม จำนวนครัวเรือนที่ปลูกผักสวนครัว เป็นต้น
** ผลลัพธ์ หมายถึง การเปลี่ยนแปลงที่นำไปสู่การแก้ปัญหา เช่น หลังอบรมมีผู้ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมจำนวนกี่คน มีข้อบังคับหรือมาตรการของชุมชนที่นำไปสู่การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมหรือสภาพแวดล้อม เป็นต้น ทั้งนี้ต้องมีข้อมูลอ้างอิงประกอบการรายงาน เช่น ข้อมูลรายชื่อแกนนำ , แบบสรุปการประเมินความรู้ , รูปภาพกิจกรรมพร้อมคำอธิบายใต้ภาพ เป็นต้น


ส่วนที่ 2 ประเมินความพึงพอใจต่อความสำเร็จและปัญหาอุปสรรคในการดำเนินโครงการในภาพรวม

ผลการดำเนินโครงการ

สรุปผลการดำเนินโครงการ

ผลการดำเนินโครงการ/กิจกรรม:
บรรลุตามวัตถุประสงค์ของโครงการ
บรรลุตามวัตถุประสงค์บางส่วนของโครงการ
ไม่บรรลุตามวัตถุประสงค์ของโครงการ

 

ผลผลิตโครงการ

วัตถุประสงค์สถานการณ์เป้าหมายผลผลิตอธิบาย

ผู้เข้าร่วมโครงการ

กลุ่มเป้าหมายจำนวนที่วางไว้(คน)จำนวนที่เข้าร่วม(คน)
จำนวนกลุ่มเป้าหมายทั้งหมด 0
กลุ่มเป้าหมายจำนวนที่วางไว้(คน)จำนวนที่เข้าร่วม(คน)

บทคัดย่อ*

โครงการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ

ผลการดำเนินงานที่สำคัญ ได้แก่ (1) ค่าใช้จ่ายดำเนินการ (2) PLO#1 : ประยุกต์ใช้ทักษะและเทคโนโลยีสมัยใหม่ในการพัฒนาตน องค์กร และสังคมได้อย่างเหมาะสม (3) PLO#2 : ความรู้ ความเข้าใจ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องในด้านการออกแบบ Digital Content ในปัจจุบัน (4) PLO#3 : ออกแบบ Digital Content ที่เหมาะสมกับ SME สมัยใหม่บน Platform ที่เหมาะสม (5) กิจกรรม Workshop (Pre Pitching) (6) Pitching Day (7) ประเมินผลและจัดทำรายงาน (8) ค่าออกแบบหลักสูตรกับอุตสาหกรรม (9) ค่าจ้างบริการผู้ประสานงานโครงการ (10) ค่าถ่ายทำและตัดต่อวีดิโอ (11) ค่าธรรมเนียมรายเดือนโปรแกรม Zoom (12) ค่าใช้สอยเบ็ดเตล็ด (13) ค่าเช่าพื้นที่ อาคาร และค่าอุปกรณ์ (นอกเวลาทำการ) (14) ครั้งที่ 1 : หัวข้อ Gamification Concept (15) ครั้งที่ 2 : หัวข้อ Consumer Behavior Framework (16) ครั้งที่ 3 : หัวข้อ Changing DIGITAL LIFESTYLES (17) ครั้งที่ 4 : หัวข้อ Branding strategy (Positioning) (18) ครั้งที่ 5 : หัวข้อ Branding Strategy in Digital Era (19) ครั้งที่ 6 : หัวข้อ NFT Marketing และ หัวข้อ Content Marketing (20) ครั้งที่ 7 : หัวข้อ Customers Insight (21) ครั้งที่ 8 : หัวข้อ Key Digital Platform (22) ครั้งที่ 9 : หัวข้อ Digital Marketing Platform (23) ครั้งที่ 10 : หัวข้อ Digital Media Strategies (24) ครั้งที่ 11 : หัวข้อ Generate Innovative Ideas (25) ครั้งที่ 12 : หัวข้อ Evaluation และ Big Data (26) ครั้งที่ 13 : หัวข้อ Personalize Marketing (27) การออกแบบงานกราฟิก (28) ครั้งที่ 14 : หัวข้อ Communication Strategy (29) ประเมินผลและจัดทำรายงาน (30) ครั้งที่ 15 : Gamification Workshop for Digital Content (31) ครั้งที่ 16 : Pitching งาน Gamification for Digital Content

ข้อเสนอแนะ ได้แก่ (1) ...

หมายเหตุ *

  • บทคัดย่อ จะนำไปใส่ในส่วนบทคัดย่อของรายงานฉบับสมบูรณ์
  • หากต้องการใช้ค่าเริ่มต้นของบทคัดย่อ ให้ลบข้อความในช่องบทคัดย่อ ทั้งหมด แล้วกดปุ่ม Refresh

ปัญหาอุปสรรคและข้อเสนอแนะ

ปัญหาและอุปสรรคสาเหตุข้อเสนอแนะ

 

 

 


หลักสูตรประกาศนียบัตร การสร้างนักออกแบบและพัฒนา Gamification for Digital Content จังหวัด

รหัสโครงการ FN64/0102

ได้ดำเนินกิจกรรมตามที่เสนอไว้เสร็จสมบูรณ์เรียบร้อยแล้ว

................................
( )
ผู้รับผิดชอบโครงการ
......./............/.......

vertical_align_topไปบนสุด